Si estás luchando contra un duende de un videojuego que habla con acento cockney de Londres, o pidiéndole a un hosco herrero escocés que forje una espada virtual, puede ser que estés oyendo la voz del actor Andy Magee.
Pero no es exactamente la voz de Magee. Es un clon de voz sintética generado por inteligencia artificial.
A medida que los mundos de los videojuegos se tornan más amplios, algunos estudios están experimentando con herramientas de inteligencia artificial para ponerle voz a un número potencialmente ilimitado de personajes y conversaciones. Ello también permite ahorrar tiempo y dinero en las grabaciones de “scratch vocal” que los desarrolladores utilizan como marcadores de posición para probar escenas y guiones.
La respuesta de los actores profesionales ha sido variada. Algunos temen que, si los grandes estudios se salen con la suya, las voces creadas con IA pudiesen reemplazarlos a todos salvo a los actores humanos más famosos. Otros, como Magee, han estado dispuestos a intentarlo si reciben una compensación justa y no se hace un mal uso de sus voces.
“Realmente no había anticipado que las voces creadas con IA serían la forma en que yo ingresara al sector, pero bueno, me ofrecieron un trabajo de voz remunerado, y agradecí cualquier experiencia que pudiera conseguir en ese momento”, dijo Magee, que creció en Irlanda del Norte y previamente ha sido gerente de una cervecería artesanal, chofer de reparto y agricultor.
Ahora se especializa en poner voz a diversos personajes de las Islas Británicas, convirtiendo lo que solía considerar una habilidad para lucir en fiestas en una carrera gratificante.
Los clones de voz hechos con inteligencia artificial no tienen la mejor reputación, en parte porque se les ha dado un mal uso para crear imitaciones falsas y convincentes de personas reales —desde el presidente estadounidense Joe Biden hasta el difunto Anthony Bourdain— en las que dicen cosas que en realidad no dijeron. Algunos de los primeros intentos de desarrolladores independientes para incorporarlas a videojuegos tampoco han sido bien recibidos, tanto por los jugadores como por los actores, que no en todos los casos han dado su consentimiento para que sus voces se utilicen de ese modo.
La mayoría de los grandes estudios aún no han empleado las voces generadas con IA de forma perceptible y siguen en negociaciones sobre cómo usarlas con el sindicato de actores de Hollywood, que también representa a los intérpretes de videojuegos. Las preocupaciones por la forma en que los estudios de cine utilizarán la IA ayudaron a azuzar las huelgas del año pasado del Sindicato de Actores de la Pantalla-Federación Estadounidense de Artistas de Radio y Televisión (SAG-AFTRA, por sus siglas en inglés), pero en lo que respecta a los estudios de videojuegos, el sindicato está dando indicios de que es probable que se llegue a un acuerdo.
Sarah Elmaleh, que ha interpretado a la Reina de los Cubos en Fortnite y numerosos papeles destacados más en juegos de gran éxito e independientes, dijo que ella “siempre ha sido una de las voces más conservadoras” con respecto a las voces generadas con IA, pero que ahora se considera más agnóstica.
“Hemos visto algunos usos en los que el interés (del desarrollador del juego) era una forma acelerada de lograr las cosas que era abusiva y no se hacía consultando al actor”, dijo Elmaleh, que preside la comisión negociadora de SAG-AFTRA para medios interactivos.
Pero en otros casos, señaló, el papel de una voz creada con IA suele ser invisible y se utiliza para limpiar una grabación en las últimas fases de la producción, o para hacer que un personaje suene más viejo o más joven en una etapa diferente de su vida virtual.
“Hay casos de uso que yo tomaría en cuenta con el desarrollador adecuado, o que simplemente creo que el desarrollador debería tener el derecho de ofrecer a un actor, y luego un actor debería tener el derecho de considerar que se puede hacer de forma segura y justa sin abusar de ellos”, dijo Elmaleh.
SAG-AFTRA ya ha llegado a un acuerdo con una empresa de voces generadas con IA, Replica Studios, anunciado el mes pasado en la feria CES de artículos electrónicos de Las Vegas. El acuerdo —que Fran Drescher, presidenta de SAG-AFTRA, describió como “un gran ejemplo de IA bien hecha”— les permite a los grandes estudios trabajar con actores sindicalizados para crear y autorizar una réplica digital de su voz. El acuerdo establece condiciones que también les permiten a los artistas optar por no autorizar que sus voces se utilicen a perpetuidad.
“Todo el mundo dice que lo hace con la ética en mente”, pero la mayoría no lo hace así y algunos entrenan sus sistemas de inteligencia artificial con datos de voz extraídos de internet sin el permiso del hablante, dijo Shreyas Nivas, director general de Replica Studios.
Nivas indicó que su empresa concede licencias de personajes por un periodo de tiempo. Para clonar una voz, programa una sesión de grabación y le pide al actor que interprete un guion con su voz habitual o con la del personaje que interpreta.
“Ellos (los actores) controlan si quieren seguir adelante con esto”, dijo. “Es crear nuevos flujos de ingresos. No estamos sustituyendo a los actores”.
Fue Replica Studios quien se puso en contacto con Magee por primera vez con respecto a un clip de audio con voz en off que había creado para mostrar un acento escocés. Desde entonces, trabajando en su estudio en Vancouver, Columbia Británica, ha creado varias réplicas de IA y ha hecho propuestas de sus propias ideas. Para cada personaje graba líneas con distintas emociones: algunas alegres, otras tristes, otras en plena batalla. A cada estado de ánimo le corresponden unas 7.000 palabras, y el conjunto final de datos de audio equivale a varias horas que abarcan todos los estilos de un personaje.
Una vez clonada, un suscriptor de pago de la herramienta de texto a voz de Replica puede hacer que esa voz diga prácticamente cualquier cosa, dentro de ciertas pautas.
Magee dijo que la experiencia le ha abierto las puertas a una serie de experiencias actorales en las que no interviene la IA, incluido un papel en el juego de estrategia Godsworn, de próxima aparición.
El actor de voz Zeke Alton, cuyos créditos incluyen más de una docena de papeles en la franquicia de acción militar Call of Duty, aún no ha aceptado prestar su voz a una réplica de IA. Pero entiende por qué los estudios podrían quererlas mientras intentan ampliar franquicias de juegos como Baldur’s Gate y Starfield, en las que los jugadores pueden explorar mundos extensos y abiertos y encontrarse con elfos, brujos o alienígenas en cada esquina.
“¿Cómo se pueden poblar miles de planetas con seres que caminan y hablan mientras se le paga a cada actor por cada individuo? Llega un momento en que eso deja de ser razonable”, señaló Alton, que también forma parte del comité de negociación SAG-AFTRA para medios interactivos.
Alton también está abierto a herramientas de IA que reduzcan algunas de las tareas que más esfuerzo físico exigen en la creación de personajes de videojuegos: los gruñidos, gritos y otros sonidos de los personajes en combate, así como los movimientos de saltar, golpear, caer y morir que se requieren en las escenas de captura de movimiento.
“Soy una de esas personas a las que no les interesa tanto prohibir la IA”, dijo Alton. “Creo que hay un camino a seguir para que los desarrolladores obtengan sus herramientas y mejoren sus juegos, a la vez que traen consigo a los intérpretes para que mantengamos el talento artístico humano”.